移动游戏市场不是简单的游戏
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移动游戏市场不是简单的游戏  2012/3/1
2004年10月A版移动手机拥有广泛的应用面,移动运营商希望借此驱动数据应用的收益,其中移动游戏是名列最前端的目标。在第三代网络中,手机的生产和市场定位为游戏手机,游戏将是移动用户能够获得的一系列更好的服务之一。市场分析仍然认为,更加灵巧的手机显然有助于获得更好的销售收益。Frost&Sullivan市场调研公司预计,欧洲移动游戏市场将从2002年只有8亿美元增长到2006年的稍低于70亿美元。这实在是令人吃惊的增长数字,虽然并不
 

200410月A版

移动手机拥有广泛的应用面,移动运营商希望借此驱动数据应用的收益,其中移动游戏是名列最前端的目标。在第三代网络中,手机的生产和市场定位为游戏手机,游戏将是移动用户能够获得的一系列更好的服务之一。
市场分析仍然认为,更加灵巧的手机显然有助于获得更好的销售收益。Frost&Sullivan市场调研公司预计,欧洲移动游戏市场将从2002年只有8亿美元增长到2006年的稍低于70亿美元。这实在是令人吃惊的增长数字,虽然并不是所有人都同意这个数字。无线全球论坛(WWF)认为2004年全球移动游戏市场只有5.4亿美元,并且预测2006年只会攀升到19.3亿美元。论坛的研发总监Graham Brown 称,论坛的估计是根据过去20年来电子游戏业的增长而给出的偏于保守的数字。
产生这种牛市分析的可信度有何根据呢?Frost& Sullivan的工业分析员JanTenSythoff指出,欧洲移动游戏业增长的背后最强大的驱动力来自拥有游戏功能的用户数目的增加,以及质量好的游戏数目的可用性增加。
这两种增加的驱动力影响到移动游戏业的各个方面,从硬件的芯片组设计到驻留在手机中的软件,再到移动游戏出版商的增长,最后还影响到面向客户的服务提供商。迄今为止,媒体部分占有优势,媒体是业界用来描述将游戏作物理传送至控制台和终端的术语。但是,随着Java语言的开发为空中传送(OTA)部分注入活力,改由移动网络将游戏传送至手机。Frost&Sullivan认为,到2006年底,OTA部分将占总销售额的88.3%。
哪些人群有希望推动游戏以获得异常的销售增长呢?Frost&Sullivan将欧洲移动游戏市场化分为:核心游戏群,真正游戏狂热群和短暂的非经常游戏群。短暂游戏群在旅途、等候和其它类似的业余时间玩游戏。核心游戏群是指经常玩弄,特别是在白天玩游戏的人们。通常,媒体游戏售价是25美元至45美元,而OTA游戏售价是15美元(如Symtian品牌游戏)至0.25美元(如简单的短消息服务的益智测验)。
请注意这种划分是非常简单化的。Ten Sythoff也同意这种分析:“两部分将越来越融合,特别是OTA游戏将更靠近高端的媒体游戏,由于手机的技术改进而变得更便利,网络带宽的增加和竞争也驱动了移动游戏的质量和功能。”
到2006年底,移动游戏可望达到总无线数据运营商收益的大约5%,2003年销售的大约50%的设备是可以下载的,而且所有运营商都投资到游戏和其它内容服务中,Ten Sythoff还说:“各运营商亦已建立销售分享协议,使游戏开发商和出版商拥有牢固的商业模式,从而激发他们继续开发高质量的游戏。”

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